ยาเฮโรอีนได้ผล
[T] เขายาเมธาโดนดูเหมือนจะปฏิบัติ เว็บสล็อต ตามสัญญาว่าเป็นคำตอบสำหรับการติดเฮโรอีน ผู้ติดยาเสพติดประเภทฮาร์ดคอร์ในนิวยอร์ก 276 คน … เลิกนิสัยเสียแล้ว และไม่มีใครกลับมาเป็นเฮโรอีนอีกเลย ซึ่งถือว่าประสบความสำเร็จ 100 เปอร์เซ็นต์ เมธาโดน ซึ่งเป็นยาเสพติดสังเคราะห์ ทำหน้าที่ปิดกั้นผลที่น่ายินดีของฝิ่น ผู้ติดยาเสพติดจึงไม่ได้อะไรจากเฮโรอีนและรู้สึกไม่ต้องการรับมัน — ข่าววิทยาศาสตร์ 4 กุมภาพันธ์ 2510
อัปเดต: สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาแห่งสหรัฐอเมริกาอนุมัติให้เมทาโดนเป็นยารักษาผู้ติดฝิ่นในปี 2515 แต่ตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าไม่ใช่ยาครอบจักรวาล ในปีเดียวกันนั้น ผู้กำหนดนโยบายกังวลว่าเมธาโดนจะทำให้คนติดยาได้ เนื่องจากผู้ป่วยได้รับการบำบัดรักษาสูงเกินไป ( SN: 10/28/72, p. 277 ) เมธาโดนอาจถึงตายได้: ในปี 2014 มีผู้เสียชีวิต 3,400 รายจากการใช้ยาเกินขนาดเมธาโดน แม้ว่าเมธาโดนจะยังคงใช้อยู่ แต่ยาเช่น บูพรีนอร์ฟีนและนัลเทรกโซนก็เข้าร่วมในคลังแสงบำบัดสำหรับการติดฝิ่น
การศึกษาเริ่มต้นในเดือนพฤศจิกายน 2017 ณ สิ้นเดือนมกราคม ชาวเยอรมันกล่าวว่านักวิจัยได้เก็บตัวอย่างจากนักเรียนที่ป่วยห้าคน แต่มีเพียงหนึ่งรายที่ติดเชื้อไวรัสเป้าหมายคือไข้หวัดใหญ่ ขณะนี้นักวิจัยกำลังติดตามผู้ติดต่อสามคนจากกรณีนั้น แต่เวลาและขนาดของการระบาดของไข้หวัดใหญ่ในปัจจุบันอาจอยู่ฝ่ายนักวิจัย เคล็บ ผู้ช่วยวิจัยกล่าวว่า นักศึกษายังคงรอให้ไข้หวัดในฤดูกาลนี้ระบาดไปทั่วหอพัก “เมื่อคนคนหนึ่งป่วย มันจะไปรอบๆ ทุกคนบนพื้น” เขากล่าว “ฉันสนใจมากที่จะได้เห็นว่าจะเกิดอะไรขึ้นในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า และหวังว่าการศึกษาจะได้รับประโยชน์อย่างไร”
เด็กๆ มักบอกว่าพวกเขาชอบทำกิจกรรมจริงด้วยเหตุผลในทางปฏิบัติ เช่น ต้องการเรียนรู้วิธีให้อาหารทารกเพื่อช่วยแม่ กิจกรรมภาคปฏิบัติยังได้รับการรับรองว่าสนุกหรือแปลกใหม่ “ฉันไม่เคยคุยโทรศัพท์จริงๆ” เด็กคนหนึ่งอธิบาย เหตุผลในการเลือกกิจกรรมเสแสร้งโดยเน้นที่การกลัวของจริงหรือชอบแกล้ง
ในการศึกษาติดตามผลเบื้องต้นที่กำกับโดย Lillard เด็กหญิงและเด็กชาย 16 คน อายุ 3 ถึง 6 ปี เลือกระหว่างการเล่นกับวัตถุจริง 10 ชิ้น เช่น กล้องจุลทรรศน์ หรือของเล่นรุ่นเดียวกัน ในช่วงเวลาการเล่น 10 นาที เด็ก ๆ ใช้เวลาโดยเฉลี่ยประมาณสองเท่ากับของจริง ความชอบของจริงนั้นเพิ่มขึ้นตามอายุ เด็กอายุ 3 ขวบใช้เวลาเกือบเท่ากันในการเล่นของแท้และของปลอม แต่เด็กโตชอบของจริงมากกว่า
การค้นพบของ Lillard แสดงให้เห็นว่าเด็กๆ ต้องการและต้องการประสบการณ์จริง นักจิตวิทยา Thalia Goldstein จาก George Mason University ใน Fairfax, Va กล่าว “คำจำกัดความสมัยใหม่ของวัยเด็กได้เหวี่ยงไปไกลเกินกว่าจะคิดว่าเด็กเล็กควรอยู่ในโลกแห่งจินตนาการและเวทมนตร์” เธอ รักษา
แต่การเล่นสมมติ
ซึ่งรวมถึงเกมแฟนตาซี ยังคงมีคุณค่าในการส่งเสริมการเติบโตทางสังคมและอารมณ์ของเยาวชน Goldstein และ Matthew Lerner จาก Stony Brook University ในนิวยอร์กรายงานออนไลน์วันที่ 15 กันยายนในDevelopmental Science หลังจากเข้าร่วมการเล่น 24 ครั้ง เด็กอายุ 4 และ 5 ขวบจากครอบครัวยากจนได้รับการทดสอบเรื่องการเอาใจใส่และทักษะทางสังคมอื่นๆ ผู้ที่เล่นเกมเสแสร้ง (เช่น เป็นซูเปอร์ฮีโร่ สัตว์ หรือพ่อครัว) มีโอกาสน้อยกว่าเด็กที่เล่นบล็อคหรืออ่านเรื่องราวเพื่อให้อารมณ์เสียอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเห็นผู้ทดลองที่เชื่อว่าเด็กได้ทำร้ายเข่าหรือนิ้ว นักวิจัยพบว่า การเล่นเกมเสแสร้งช่วยให้เด็ก ๆ สามารถควบคุมความทุกข์เมื่อเห็นผู้ทดลองอยู่ในความเจ็บปวด นักวิจัยเสนอ
ไม่มีใครรู้ว่าเกมที่อิงตามจินตนาการและความเป็นจริงสร้างทักษะทางสังคมของเด็กในรูปแบบต่างๆ ในระยะยาวหรือไม่ Goldstein กล่าว
เรื่องจริงแม้แต่ในหน้าที่ตีพิมพ์ ซึ่งเด็ก ๆ จ้องมอง Wild Things ของ Maurice Sendak และ Lorax ที่มีหนวดเคราของ Dr. Seuss โลกแห่งความจริงก็มีแรงดึงดูดเป็นพิเศษ
พิจารณาเด็กอายุ 4 ถึง 6 ขวบที่อ่านหนังสือนิทานเกี่ยวกับแรคคูนตัวน้อยที่เรียนรู้ที่จะแบ่งปันกับสัตว์อื่น ๆ หรือหนังสือนิทานเล่มเดียวกันพร้อมภาพประกอบของตัวละครมนุษย์ที่กำลังเรียนรู้ที่จะแบ่งปัน ทั้งสองเวอร์ชั่นบอกว่าตัวละครรู้สึกดีขึ้นหลังจากมอบสิ่งที่พวกเขามีให้ผู้อื่น เด็กกลุ่มที่สามได้ยินหนังสือนิทานพร้อมภาพประกอบเกี่ยวกับเมล็ดพันธุ์ที่ไม่เกี่ยวกับการแบ่งปัน แต่ละกลุ่มมีเด็ก 32 คน
มีเพียงเด็ก ๆ ที่ได้ยินเรื่องราวจริงเท่านั้นที่แสดงความเต็มใจที่จะปฏิบัติตามข้อความดังกล่าว รายงานโดยทีมวิจัยที่นำโดยนักจิตวิทยา Patricia Ganea จากมหาวิทยาลัยโตรอนโตในบทความที่ตีพิมพ์ออนไลน์เมื่อวันที่ 2 สิงหาคมในDevelopmental Science ในการทดสอบความเต็มใจของเด็กที่จะแบ่งปันสติกเกอร์ใด ๆ ใน 10 อันกับเด็กที่อธิบายว่าไม่สามารถเข้าร่วมการทดลองได้ ผู้ฟังนิทานที่มีตัวละครมนุษย์แยกสติกเกอร์โดยเฉลี่ยเกือบสามชิ้น มากกว่าที่เด็กบริจาคก่อน การทดลอง.
เด็กที่ได้ยินเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครสัตว์ต่างให้น้อยลง โดยแชร์สติกเกอร์เฉลี่ย 1.7 ชิ้น หลังจากบริจาคสติกเกอร์เฉลี่ย 2.3 ชิ้นในตอนแรก การแบ่งปันสติกเกอร์ลดลงเช่นเดียวกันในหมู่เด็กที่ได้ยินเรื่องราวของเมล็ดพันธุ์ ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้หลายครั้งที่แสดงให้เห็นว่าเด็กก่อนวัยเรียนสามารถนำความรู้ที่เรียนรู้จากเรื่องจริงมาใช้กับโลกแห่งความเป็นจริงได้ง่ายกว่า เมื่อเทียบกับข้อมูลที่พบในเรื่องราวแฟนตาซี เว็บสล็อต